Resumen del proyecto

El producto

  • Artika es una pequeña galería de arte localizada en una gran ciudad. Su aspiración es poder acercar el arte y las subastas a personas que no puedan acercarse a la galería físicamente bien por tiempo o por otros motivos, y atraer a un público más novel y joven interesada en el arte que necesita precios más asequibles para poder comprar arte que les gusta. Queremos crear un producto que pueda mejore nuestras las ventas, aporte confianza y conocimiento, apoye a nuevos artistas y aumentar la satisfacción del cliente.
  • Duración:
    Octubre 2022 - Abril 2023

El problema

Interesados en el arte muy ocupados que no disponen de tiempo para asistir a subastas, y jóvenes con menor presupuesto, que desearían tener una manera de poder iniciarse en la adquisición de obras de arte.

El objetivo

Diseñar una app que permita realizar pujas online de manera fácil y rápida, teniendo la posibilidad de acceder a obras más asequibles gracias a las subastas.

Mi rol

Diseñadora UX diseñando una aplicación de subastas de arte para una galería, desde la idea, pasando por la investigación de usarios, hasta la entrega final.

Responsabilidades

  • Idear el concepto
  • Realización de entrevistas
  • Creación de los esquemas en papel y digitales
  • Creación de prototipos de alta y baja fidelidad
  • Realización de estudios de usabilidad
  • Consideración de la accesibilidad
  • Iteración de diseños

Investigación sobre los usuarios

Antes de empezar a diseñar es importante comprender al usuario y evitar los sesgos. Para ello realicé varias entrevistas y creé mapas de usuario.

Identifiqué 2 grupos diferentes:
Uno de los grupos tenía ya experiencia en subastas, eran de mayor edad y tenían mayor poder adquisitivo, y además de su pasión por el arte tenían un interés económico y einversor. El otro grupo era gente más joven que se iniciaba en el mundo de las subastas y compras de arte o estaba interesada en iniciarse, tenían un menor poder adquisitivo y querían tener la posibilidad de comprar arte a precios dentro de un presupuesto limitado. A destacar que ambos grupos coincidían en la falta de tiempo para acudir a subastas físicas o buscar y encontrar obras de arte interesantes.

No sólo la falta de tiempo es un factor decisivo, también tener la confianza de contar con una plataforma que ofrezca toda la información de manera clara y detallada, y poder ver de manera lo más fiel posible las obras de arte para estar seguro de que lo que se está comprando es realmente lo que se ofrece, y que la obra de arte comprada va a llegar a su nuevo propietario de manera segura.

Puntos débiles

Tiempo

Tanto personas jóvenes que se inician en el arte como personas más experimentadas necesitan una manera fácil y rápida de comprar arte.

Confianza

Comprar arte online puede ser delicado, sobre todo si los precios son altos. Es imprescindible dar la máxima información que aporte confianza y guiar al usuario lo mejor posible por el proceso de puja y darles un seguimiento.

Búsqueda

Los usuarios quieren tener una búsqueda sencilla y lo más completa posible para poder encontrar el arte que les gusta o interesa.

Calidad

La calidad de las imágenes es muy importante en el mundo del arte, aportar videos y poder hacer zoom en las imágenes es un plus muy importante.

Personas

  • Persona 1: Viviana Romero
    Viviana Romero es una joven fotógrafa con horarios desiguales que necesita comprar arte de manera rápida, segura y ajustada a su presupuesto porque no tiene tiempo para estar pendiente de subastas presenciales o de la entrega de paquetes.
  • Persona 2: Álvaro Valero
    Álvaro Valero es un corredor de bolsa ocupado que necesita comprar arte online con confianza, con información veraz y de forma sencilla porque el arte para él es además de una pasión una inversión y no tiene tiempo de acudir a subastas presenciales ni para informarse por sí mismo.

Mapas de usuario

  • Persona 1: Viviana Romero
    Realizar el recorrido de usuario ayudó a pensar en las necesidades de los usuarios para crear las diferentes secciones y funciones de la app.
  • Persona 2: Álvaro Valero
    Conocer las limitaciones de diferentes personas al realizar el recorrido del usuario fue útil para tener más en cuenta la accesibilidad.

Comenzar el diseño

Esquemas de página en papel

  • Realizar los esquemas en papel me ayudó a pensar en la mejor manera de dar solución a las necesidades de los usuarios, de una manera en la que podía probar con diferentes opciones de una manera rápida.
    Al ser una app de subastas, que en el futuro podría llegar a tener muchos apartados diferentes, decidí que la mejor opción era crear un menú fijo en la parte superior con iconos, y además un menú expandible en la que habría más opciones y sería más fácil de ampliar. Un slide era mi apuesta inicial y creo que es la mejor manera de presentar puntos llamativos de la app en un solo espacio.

Esquemas de página digitales

  • Para los usuarios es importante poder encontrar las obras fácilmente, me aseguré de crear una navegación sencilla que permitiera a los usuarios llegar a las secciones principales. Pensé en la implantación de un slide para ofrecer información importante de una manera llamativa a los usuarios.

    En una subasta es muy importante saber los precios y los tiempos para poder conseguir las obras deseadas. Los usuarios quieren además tener información y asegurarse de cómo son las obras antes de comprar o pujar por ellas.

Prototipo de baja fidelidad

  • Tras realizar los esquemas de página digitales, procedí a crear enlaces en el prototipo de baja fidelidad para mostrar su funcionamiento y poder usarlo después en el estudio de usabilidad.
  • Prototipo de baja fidelidad en Figma:

Estudio de usabilidad

Descubrimientos

Realicé dos estudios de usabilidad. El primer estudio se realizó con el prototipo de baja fidelidad y sus resultados ayudaron a encaminar la dirección del proyecto y a pulir y solucionar el diseño y los problemas que comentaban los usuarios entrevistados. El segundo estudio utilizó un prototipo de alta fidelidad que permitió saber qué partes de la maqueta podían mejorarse.

Ronda 1

Los usuarios quieren realizar una búsqueda sencilla pero completa.
Los usuarios necesitan saber bien cómo se realiza una puja, y poder ajustar las pujas según vayan avanzando.
Los usuarios quieren sentirse confiados y seguros de lo que compran.

Ronda 2

A los usuarios les gustaría saber el precio en las miniaturas de la galería.
Algunos usuarios quisieran que en la página de inicio los botones del slide fueran más grandes y que el texto se leyera mejor. También quisieran que el precio y el tiempo restante de puja fuera más grande en la página de la obra por la que pujar.

Perfeccionar el diseño

Maquetas Estudio usabilidad 1

  • 1. Una de las ventajas de realizar maquetas digitales es la posibilidad de realizar cambio en el diseño de forma más rápida antes de pensar en colores, tipografías o iconos. En esta pantalla una de las dificultades de algunos usarios era era poder pulsar en los iconos sobre las miniaturas, por lo que estos iconos fueron desplazados. Se procedió también a añadir elementos de agrupación y de separación.
  • 2. En la pantalla del histórico de pujas se dividieron estas en tres secciones: pujas activas en las que se está participando, pujas ganadas y pujas recibidas. Además se añadió un submenú para facilitar la visión entre cada una de ellas, esto es muy útil si se está participando en varias subastas a la vez, o si se tiene un listado en el histórico de pujas.
  • 3. Se añadió un pop-up de confirmación de la puja para que el usuario estuviera seguro de haber realizado la puja correctamente, y se aprovechó para añadir breves instrucciones de los próximos pasos que se darán.

Maquetas Estudio usabilidad 2

  • 1. En la pantalla de la galería algunos usuarios querían conocer el precio de la obra antes de ver la ficha detallada para ahorrar tiempo y seleccionar sólo las obras por las que realmente pudieran optar económicamente. Se añadieron los filtros seleccionados, y se aumentó 2 puntos el tamaño del texto de los títulos.
  • 2. En la página de inicio, el slider se amplió y sus elementos se hicieron más grandes, tanto el texto como los botones. Se aclaró el texto y se le añadió una sombra para aumentar el contraste entre el texto y el fondo para hacerlo más legible.
  • 3. En la pantalla de la ficha de la obra, se aumentaron de tamaño algunos elementos. Algunos usuarios querían que el precio y el tiempo restante fueran más grandes, y el botón de “Pujar” se amplió y se desplazó al centro para hacerlo más llamativo.

Maquetas clave

  • Algunas de las pantallas del último prototipo de alta fidelidad de la app de subastas de arte para la galería Artika.

Prototipo de alta fidelidad

  • El segundo prototipo de alta fidelidad presenta el flujo de usuario de la selección de una obra, y de la realización de la puja hasta el final, además de algunas otras pantallas como la del menú expandible, o el histórico de pujas de cada usuario.
  • Prototipo de alta fidelidad en Figma:

Consideraciones de accesibilidad

Colores

Procurar que el contraste entre colores fuera accesible.

Opciones

Ofrecer opciones de audio, video y zoom para las imágenes de las obras.

Iconos

Uso de iconos para facilitar la navegación.

Imágenes

Imágenes de calidad para que se puedan ver bien las obras de arte, y aportar la información necesaria.

Avanzar

Conclusiones

Impacto

La app parece ser en general satisfactoria para los usuarios, y la mayoría cree que cumple con lo que les gustaría ver en una app de subastas.
- “Me ha gustado mucho el proyecto de tu app, como artista me encantaría que fuera real.” (participante de estudio) - “Wow, está muy avanzado tu proyecto y bastante agradable.” (compañero del curso) - “Hola! Acabo de ver tu prototipo, te ha quedado muy bien!“ (compañera del curso)

Qué aprendí

He aprendido a centrarme más en unas pocas ideas que en querer llevar a cabo todas las ideas que prentedía implantar, al principio iba a ser un proyecto más grande con más pantallas. Me ha servido de mucho la creación de personas y los estudios de usabilidad, es algo que profesionalmente pocas veces he tenido la oportunidad de realizar, trabajo como diseñadora, pero normalmente las opiniones sobre diseño suelen ser del tipo “no me gusta el color” o “lo quiero más grande”, y resulta más fácil y efectivo conocer las opiniones y recomendaciones de los usuarios.

Próximos pasos

1

Relizar otra ronda de estudio de usabilidad para comprobar si las mejoras aportadas han sido satisfactorias.

2

Realizar un nuevo estudio de usuarios para saber qué otras necesidades pueden tener los usarios a partir de este último prototipo, y poder así implantar nuevas funciones.

Gracias por ver mi estudio de caso para la app Artika para el proyecto del Certificado UX de Google :)

Puedes contactar conmigo si tienes algún comentario : Contacto

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