Resumen del proyecto

El producto

  • Owly es un espacio social de talleres de tecnología y creatividad, que intenta implicar a la comunidad a ayudar a otros y a enseñar el uso de nuevas tecnologías a mayores y otras personas con pocos conocimientos o con problemas con la tecnología, y también ofrece talleres creativos que ayudan a mantener las capacidades mentales, a la vez que busca disminuir la soledad y fomentar las relaciones humanas en un buen ambiente real y virtual.
  • Duración:
    Septiembre 2023 - Noviembre 2023

El problema

Muchos personas mayores aún no dominan el uso de las nuevas tecnologías.

El uso de internet en el 2021 aún muestra una menor participación de los mayores en el mundo online (usuarios diarios, mínimo 5 días/semana)*:
- de los 55 a los 64 años, 78,5%.
- entre los 65 y los 74 años, 56,3%.
- por encima de los 74 años, 20,6%

Los mayores que utilizan internet lo hacen sobre todo para comunicarse, y para buscar información. El porcentaje de uso desciende en uso de redes sociales, gestiones bancarias o administración elenctrónica.

* https://www.ine.es/prensa/tich_2021.pdf

El objetivo

Diseñar una app y una web responsiva que ayuden en la formación de mayores y otras personas necesitadas en el uso de las nuevas tecnologías y en talleres de creatividad:
- Fomentar el aprendizaje y la creatividad
- Enseñar nociones de ciberseguridad, para evitar estafas por desconocimiento
- Garantizar un uso seguro de internet
- Facilitar la participación y a la vez fomentar la socialización
- Disminuir la soledad de las personas
- Crear comunidad

Mi rol

Diseñadora UX a cargo del proceso de diseño de una app y su versión web responsiva para talleres sociales de tecnología y creatividad. He creado desde la idea, pasando por la investigación de usuarios, hasta el diseño visual.

Responsabilidades

  • Idear el concepto
  • Realización de entrevistas
  • Creación de los esquemas en papel y digitales
  • Creación de prototipos de alta y baja fidelidad
  • Realización de estudios de usabilidad
  • Consideración de la accesibilidad
  • Arquitectura de la información
  • Iteración de diseños

Investigación sobre los usuarios

El público objetivo son en general personas mayores de 55 años, sin excluir a otras personas necesitas de formación y socialización, con el punto en común de que quieren o necesitar aprender o mejorar sus conocimientos tecnológicos o participar en talleres de creatividad que además les ayuden a socializar y sentirse menos solos.
Varios de los participantes entrevistados en los estudios se sienten frustados e inseguros al utilizar las nuevs tecnologías y les gustaría poder manejarse mejor con los móviles y los ordenadores, no solamente para comunicarse, cosas que muchos ya hacen, si no poder aprovechar las demás opciones que les pued aportar la tecnología. Los usuarios están también contentos de poder desarrollar su creatividad y disponer de espacios en los que poder aprender, socializar y ayudarse.

Puntos débiles

Navegación

El sitio web debe transmitir confianza, las personas amantes de los animales están preocupadas por su bienestar por lo que desean que todo vaya bien.

Confianza

La app y la web debe transmitir confianza, para que las personas que los usen se sientan lo más cómodas posibles y sean capaces de utilizarlas, o de pedir ayuda en caso necesario.

Información

Ofrecer la información necesaria sobre cada paso de manera lo más clara posible es imprescindible.

Personas

  • Persona 1: Elisa Gómez
    Elisa Gómez es una jubilada con ganas de modernizarse tecnológicamente que necesita aprender a usar mejor el móvil y el ordenador porque quiere comunicarse más con su familia.
  • Persona 2: Antonio Méndez
    Antonio Méndez es una jubilado con conocimientos básicos sobre los móviles e internet, que necesita encontrar un lugar donde aprender más porque quiere estar seguro al utilizar internet y no tener problemas por equivocarse.

Auditoría competitiva

  • Objetivo
    Comparar la experiencia de uso entre diferentes organizaciones solidarias que ofrecen talleres y ayuda solidaria a mayores y/u otros sectores de población con problemas.

Personas

  • Persona 1: Elisa Gómez
    Elisa Gómez es una jubilada con ganas de modernizarse tecnológicamente que necesita aprender a usar mejor el móvil y el ordenador porque quiere comunicarse más con su familia.

Comenzar el diseño

Esquemas de página digitales

  • Tras realizar rápidos esquemas de página en papel para tener varias ideas, pasé a crear los esquemas de página digitales.
    Esto sirvió para empezar a construir mejor algunos aspectos del diseño. El flujo de usuario principal sería el de inscibirse en un curso.

Prototipo de baja fidelidad

  • Para poder realizar el estudio de usabilidad y mostrar el funcionamiento de la app a los participantes, conecté el flujo de usuario principal en el prototipo de baja fidelidad.
  • Prototipo de baja fidelidad en Figma:

Estudio de usabilidad

Descubrimientos

Hice un estudio de usabilidad no moderado, en España, con 5 participantes en remoto y presencial, realizando entrevistas de entre 15 y 20 minutos de duración. Las principales conclusiones del estudio fueron:

NAVEGABILIDAD

Es necesario que los botones sean lo bastante grandes y que las indicaciones sean muy claras para que los usarios con pocos conociemientos puedan navegar satisfactoriamente por la app.

BÚSQUEDA DE TALLERES

Los usuarios quieren saber bien dónde se realizan los talleres que quieren o pueden realizar. Además, los usuarios quieren poder buscar por interés.

AYUDA

A los usuarios les gustaría tener toda la ayuda posible cuando no sepan bien qué hacer o cómo seguir con algún proceso o paso en la app.

Perfeccionar el diseño

Maquetas

  • 1. Después del estudio de usabilidad del prototipo de baja fidelidad se realizaron varios cambios.
    El menú de navegación superior se agrandó ligeramente y se hicieron los botones del menú y buscar y el logo más grandes, además de añadir el texto del botón.
    En la pantalla se ampliaron los botones más grandes y se añadió un apartado de introducción sobre el sitio.
    En el pie se añadieron los botones de las redes sociales, y los de contacto.
  • 2. En la pantalla de talleres, se añadieron filtros por localidad e interés, y un mapa con las localizaciones de los espacios donde se realizan los talleres.
    Los talleres disponibles se desplazaron hacia abajo. La información contenida en cada tarjeta sobre cada taller se redistribuyó.
    El botón de volver atrás se desplazó del pie a la parte superior derecha, junto al título de la pantalla y bajo el menú superior de navegación.
  • 3. Para la pantalla final de inscripción se fusionaron las 2 pantallas finales del flujo, para ahorrar un paso que se vio innecesario.
    Se confirma la inscripción y aparecen de manera clara los datos de inicio del curso.
    Se añadió un botón de “Recordatorio” para poder añadir las fechas al calendario del móvil, e implementar esta funcionalidad más adelante.

Pantallas

  • Pantallas para la app móvil Owly

Prototipo de alta fidelidad

  • El prototipo de alta fidelidad presenta el flujo de búsqueda e inscripción en un taller tecnológico o creativo.
  • Prototipo de alta fidelidad en Figma:

Consideraciones de accesibilidad

Contraste

Textos y colores con suficiente contraste para su correcta lectura.

Encabezados

Se usaron encabezados con diferentes tamaños de texto.

Etiquetas

Se utilizaron etiquetas para indicar el propósito de los elementos interactivos.

Perfeccionar el diseño

Mapa del sitio

  • Tras realizar el prototipo para la app móvil, fue más fácil crear un mapa para el sitio web responsivo, aunque procurando mantener coherencia entre las diferentes plataformas. Era importante mantener una navegación simple e intuitiva, sobre todo teniendo en cuenta que está sobre todo destinado a personas con menos conocimientos tecnológicos.

Diseño responsivo

  • Los diseños de la página inicial adaptados a diferentes tamaños de pantalla: móviles, tablets y ordenadores. Se optimizó el espacio y la distribución de los elementos teniendo en cuenta el tamaño de la pantalla del dispositivo y las necesidades del usuario según su uso.

Avanzar

Conclusiones

Impacto

A los usuarios les gustó la idea de entontrar espacios en los que aprender o mejorar sus habilidades sobre las nuevas tecnologías, y de poder fomentar su creatividad, mientras están acompañados de otras personas. Les hace también ilusión que haya personas dispuestas a dar su tiempo como voluntarios y también pensaban que sería bonito poder enseñar a otros y compartir la experiencia.

En general el diseño visual fue considerado bonito y aunque en algunos casos hubo usuarios a los que les costó seguir algunos pasos, estaban convencidos de que con ayuda podían aprender.

Qué aprendí

He aprendido a tener encuenta detalles que pueden hacer más difícil la navegación y la experiencia de usuario a personas con menos conocimientos tecnológicos.

Se me han quedado muchas ideas en la cabeza para este proyecto, pero también creo que cuando se trata de proyectos que pueden llegar a ser muy grandes como éste, es más fácil empezar por una parte más concreta y luego ir añadiendo funciones, aunque desde el principio las ideas puedan estar ahí.


Próximos pasos

1

Realizar un nuevo estudio de usabilidad para seguir encontrando puntos débiles y mejorar así la experiencia de usuario y el diseño de la página web, y saber si es necesario realizar otras modificaciones que puedan ayudar al usuario a tener una experiencia más satisfactoria.

2

Añadir funciones en el menú de navegación de la web, como un menú desplegable.

3

Crear otros flujos y pantallas como el de voluntariado o los espacios, o la parte de ayuda que me parece muy importante. Implementar nuevas funciones como un chat para dialogar directamente con el usuario.

Gracias por ver mi estudio de caso para la app owly para el proyecto del Certificado UX de Google :)

Puedes contactar conmigo si tienes algún comentario : Contacto

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